超级精灵手表的天赋收益指南分析如下:
在超级精灵手表中,四大天赋的收益排名大致如下:攻击 > 对应防御 > 生命 > 其他防御。这种优劣顺序主要源于游戏中的伤害计算机制。
首先呈现伤害计算公式,这套公式在类似游戏中普遍适用:
[[Lv*2/5+2] * (攻方)攻击或魔攻能力值 * 招式威力 / (守方)防御或魔防能力值 / 50 + 2] * 属性相克 * 属性加成 * 暴击 * 随机数(85~100/100)
需要注意的是,公式中的变量关系会直接影响伤害的alingning结果。不过暴击率方面,我暂时假设为1/16,这个比例目前还没有经过严格验证。
为了更直观地说明不同天赋的效果,举一个简化的例子:当两个精灵分别专注于攻击天赋和防御天赋时,如果双方的种族值和能力值完全对等,胜负往往取决于先手和后手的安排。这是因为在其他条件相同的情况下,攻击和防御带来的数值变化会几乎相等。
换句话说,当攻击和防御种族值完全匹配时,受伤害的数值也会趋于一致。这样的情况下,谁先发起攻击就变得尤为重要。
需要注意的是,单纯提升防御天赋的效果往往不如攻击天赋明显。这是因为防御只能降低物理或魔法伤害中的一种,而攻击则能同时影响多种伤害的计算。因此,在属性不产生干扰的情况下,攻击天赋的整体收益大概是防御天赋的两倍。
再来讨论速度和生命这两个相对"自由"的天赋。比较明显的特点是,两者的实际效果往往由具体的战斗情况而定。例如,当先手的攻击造成的伤害刚好超过后手的生存阈值时,只能通过生命值是否足够来决定胜负。
举个具体的例子:如果先手每次攻击造成100点伤害,自身生命为350点;而后手每次也造成100点伤害,但生命为390点。那么,在这种情况下,后手的生存能力就会略胜一筹。
但如果将后手的生命缩减至390点,而攻击效果不变,那么看ILEEN的速度优势就可能成为决胜的关键。这说明,在特定情况下,速度与生命的优劣会因为种族值的差异而发生改变。